Автор: Алексей Моисеев
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — пожалуй, самый неамбициозный проект GSC Game World.
История его появления на свет похожа на поучительную восточную легенду,
в которой заносчивый и бойкий юноша хвалится, что совершит подвиг, но
раз за разом его постигает неудача. Так вот, GSC — это как раз тот
самый юноша, которому подвиг удался лишь с третьей попытки. Умерив пыл
и сумев найти внутреннюю гармонию, разработчики наконец-то добились
желаемого.
Третий раз в первый класс
За плечами у GSC — два больших эксперимента с именем S.T.A.L.K.E.R.
в названии. Много обещаний, смелых заявлений, перенесенных сроков
выхода и очень, очень много критики — ничуть не меньше, чем хвалебных
отзывов. Вокруг «Зова Припяти» с самого начала шума было значительно
меньше. Список особенностей игры мало отличается от того, что нам
когда-то обещали в «Тени Чернобыля»: Зона отчуждения, радиация,
аномалии, артефакты, мутанты, симуляция жизни. Вместо того, чтобы
придумывать новую идею, разработчики взяли все лучшее, что было в двух
предыдущих частях, усовершенствовали, смешали, покрасили свежей краской
и обработали напильником, чтобы к обещанному сроку без всяких
проволочек выпустить максимально качественную игру.
Сюжетно «Зов Припяти» является прямым продолжением «Тени Чернобыля».
Стрелок открыл путь к центру Зоны, и туда повалили все кому не лень:
вольные сталкеры, бандиты, «Долг» со «Свободой», военные. С последними
вышел конфуз: пять вертолетов, летевших в Припять, были размазаны по
земле неизвестными силами. Игроку предлагают выяснить, что произошло с
винтокрылыми машинами. Никаких сценарных откровений ждать не стоит: в
«Зове Припяти» сюжет, как и во всех остальных играх серии, интересен
только убежденным поклонникам сеттинга. Основная причина, по которой
люди играют в «Сталкера», — возможность окунуться в опасный,
заброшенный, пропитанный тоской и унынием мир, в котором вроде бы еще
совсем недавно кипела жизнь.
В «Зове Припяти» этот мир стал еще мрачнее. Его идеально
характеризуют слова случайного сталкера: «Ну вот, приперлись мы в центр
Зоны, и что?» А собственно, ничего. Россыпей артефактов здесь не
оказалось, зато старые проблемы внезапно обострились. Безопасных мест
практически нет, мутантов в разы больше, выбросы аномальной энергии
случаются чуть ли не каждый день. Поэтому и настроение у людей
соответствующее: сталкеры мечтают о доме и копченом мясе, бандиты
жалуются на паршивую погоду, даже непримиримые враги, «Долг» и
«Свобода», поумерили пыл, сидят под одной крышей и по старой памяти
незлобно подкалывают друг друга.
 |  |
|
На встречу с этим красавцем берите не меньше полусотни зарядов дроби и сменные рейтузы.
|
Бои между людьми обычно идут на почтительных расстояниях. Хотя в каждом правиле есть исключения.
|
Ну, чтоб работа спорилась!
Одной из самых больших проблем предыдущих игр серии (особенно
«Чистого неба») были малоинтересные задания. Уникальные квесты можно
было пересчитать по пальцам, случайно генерируемые поручения вида
«сходи-узнай» энтузиазма тоже не прибавляли. Зато было очень интересно
открывать новые места, исследовать окружающий мир, изучать законы, по
которым он живет. В «Зове Припяти» это по-прежнему важно, но даже такой
экстремальный туризм вам рано или поздно надоест. Необходим повод,
чтобы задержаться в Зоне, и для этого разработчики придумали и вручную
сделали несколько десятков квестов.
 |
|
На этой картинке показан финал одного из квестов. Но что тут произошло мгновение назад, мы вам ни за что не расскажем.
|
S.T.A.L.K.E.R. постоянно сравнивают с Fallout, и сейчас это
сравнение стало как никогда актуальным. У игры теперь есть не только
интересные задания, но даже концовка выполнена в том же стиле: вам
покажут целую галерею слайдов с рассказом о судьбе ключевых персонажей.
И этот рассказ целиком и полностью зависит от ваших действий. Поэтому,
если вы пройдете игру не слишком удачно (погубите интересных героев,
завалите какие-то задания), появляется непреодолимое желание все
исправить.
Уникальных персонажей стало раза в два больше по сравнению с «Чистым
небом», у каждого из них свой характер и манера общаться. Типажи
прописаны значительно лучше, чем раньше. Скажем, на Затоне (первая
локация) механик — самый натуральный, непросыхающий алкоголик. Работать
его можно заставить, только споив ему пару бутылок водки и терпеливо
выслушав несколько тостов («Ну, чтоб руки не дрожали!»). При этом он не
просто местный клоун — разговорив его, вы сможете узнать, как он дошел
до такой жизни, а в финале ему отведен целый слайд с подробным
рассказом о его судьбе.
За исключением пары квестов, в «Зове Припяти» нет ни одного
одинакового поручения. Задания ветвятся, переплетаются, сливаются друг
с другом и порой завершаются самым неожиданным образом. Например,
простая на вид просьба: исследовать неизвестную аномалию улучшенным
детектором. Чтобы ее выполнить, надо сначала этот детектор достать (а
это отдельный квест), затем добраться до аномалии и, в конце концов,
решить, кому эти результаты будет выгоднее продать. От этого выбора
будет зависеть финал другого квеста, который запросто можно пропустить,
если не очень активно исследовать Зону и не слишком внимательно слушать
других сталкеров. А если его все-таки выполнить, в будущем у вас будет
чуть больший выбор при решении уже третьей проблемы, которая, казалось
бы, никак не связана с двумя предыдущими.
 |
|
Поиск артефактов в аномальных полях — по-прежнему одно из самых нервных и увлекательных занятий в игре.
|
Еще одна составляющая S.T.A.L.K.E.R., которую разработчики пытаются
довести до ума уже в третий раз, — система симуляции жизни A-life.
Напомним, что благодаря ей жители Зоны, будь то люди или мутанты,
должны были действовать, исходя из своих желаний и потребностей. Но с
этим как-то не сложилось. В первой игре симуляция, может, и была (так
утверждают разработчики), но увидеть ее своими глазами было практически
невозможно. В «Чистом небе» A-life, наоборот, выставили напоказ, что
многим не понравилось — окрестности Припяти превратились в
густонаселенную зону боевых действий, где шагу нельзя было ступить,
чтобы не вляпаться в перестрелку. С мрачным и заброшенным миром такое
положение дел вязалось слабо.
Поэтому в «Зове Припяти» A-life еще разок подкрутили, и на выходе
получилось как раз то, что надо. Сталкеры честно уходят с базы, гуляют
по Зоне, воюют с мутантами и враждебными группировками, устраиваются на
привал, травят анекдоты и жалуются на жизнь. Они перестали сутками
сидеть в лагере, ходят разными маршрутами, что-то постоянно
высматривают, обыскивают тела и забирают себе ценные вещи, сломя голову
несутся к укрытиям перед выбросом, а ближе к вечеру стараются вернуться
на безопасную территорию.
Поведение монстров тоже сильно изменилось. Во-первых, наконец-то
исчезла привязка мутантов к определенной местности. Теперь нельзя выйти
за невидимую границу ареала обитания каких-нибудь псевдособак и
деловито расстреливать беснующихся перед самым носом тварей из
дробовика. Уж если вас наметил в качестве ужина кровосос, спастись от
него бегством будет очень непросто. И напасть он может где угодно, а не
только в том районе, в котором его «прописали» разработчики. Во-вторых,
сами монстры перестали действовать по одной и той же схеме (переть
напролом и кусаться), обзавелись индивидуальностью и в целом стали
гораздо опаснее. Стая слепых псов — это уже проблема, один кровосос —
большая проблема, а два — практически катастрофа.
 |  |
|
Ни
в коем случае не давайте этому типу сразу три бутылки водки. Иначе на
просьбу починить оружие он ответит невнятным бормотанием и забористым
храпом.
|
В руках у героя — новый скорострельный дробовик. Без него в такой ситуации было бы совсем невесело.
|
Новые уродцы — химера и бюрер — отлично вписались в общий зоопарк.
Химера выходит на охоту ночью, передвигается десятиметровыми прыжками,
причем в качестве точки приземления обычно выбирает спину главного
героя. Бюреры никуда не ходят, но уж если к ним кто пришел, мало гостю
не покажется. Своими способностями они лишат его сил, выбьют оружие из
рук, обездвижат противника и порвут в клочья.
У вас аномалия
 |
|
Новый детектор «Сварог» достать нелегко, зато он показывает не только расположение артефактов, но и аномалий.
|
Остальные изменения в игре в основном носят косметический характер.
Разработчики почти полностью перерисовали интерфейс: появилась удобная
карта с обозначенными ключевыми локациями, чуть-чуть подправлен
инвентарь и радар, добавлены четыре ячейки для быстрого использования
медикаментов. За успешно выполненные задания вас награждают
достижениями, каждое из которых дает какой-нибудь полезный бонус.
Поможете сталкерам — и те в благодарность будут одаривать вас
аптечками, уважите торговца — и он сделает вам скидку.
У героя теперь два полноценных слота под оружие (раньше в один из
них помещался исключительно пистолет), так что теперь можно подобрать
сочетание стволов под свой стиль игры. Пистолеты при этом не стали
мусором: это по-прежнему единственное оружие (кроме ножа), которое
можно использовать совместно с детектором артефактов.
Правила жизни в Зоне тоже слегка изменились. В аномальных полях
по-прежнему скрываются ценные артефакты, которые по совместительству
являются единственным способом заработать на крутой экзоскелет и
усовершенствовать любимую винтовку. Но деньги перестали быть такой
проблемой, как в «Чистом небе». После выброса артефакты вполне могут
появиться снова. Так что уже на самой первой локации можно позволить
себе такое обмундирование, какое в двух предыдущих играх вам снилось
лишь в сладких снах. Благо на базе сидит ушлый сталкер, который за
деньги может достать что угодно. Доставки, правда, придется подождать,
и тут пригодится возможность проспать сутки напролет. Рядом с кроватью
находится ящик для личных вещей, в котором можно хранить ценности, не
опасаясь за их сохранность.
 |
|
Подземелье Припяти вырезали из «Чистого неба». В «Зове Припяти» разработчики исправились.
|
Не обошли разработчиком вниманием и любителей экстремального
радиоактивного туризма. Локаций в игре всего три (не считая парочки
сюжетных), но этого, поверьте, хватит на десятки часов беготни. Уровни
огромны, а Припять, главная достопримечательность игры, так и вообще
гигантская. Смоделирован целый микрорайон со всеми
достопримечательностями: госпиталем, магазинами, детским садом (жуткое
место) и речным портом. Если вы ненароком вспомнили линейную Припять из
«Тени Чернобыля», немедленно выкиньте ее из головы.
На каждой карте в укромных уголках запрятаны тайники, причем на
заначку можно наткнуться совершенно случайно, в отличие от предыдущих
игр, где секретные ящики пустовали до тех пор, пока вы не получите их
координаты. А чтобы вы не устали от многокилометровых забегов,
разработчики сделали всех встречных сталкеров проводниками: за
умеренную мзду они проведут вас практически куда угодно.
Ну и наконец, многим наверняка интересно узнать, как обстоят дела у
игры с технической частью. Когда автор этих строк впервые рассказал в
редакции, что «Зов Припяти» не вылетает, не тормозит и не глючит, все
удивились до крайности, а Максим Еремеев даже подпрыгнул на стуле.
Невероятно, но факт: в нового «Сталкера» можно играть без боли и патчей.
Что касается скорости работы игры, тут тоже все в порядке: фреймрейт
по сравнению с «Чистым небом» поднялся раза в два даже на максимальных
настройках. Другое дело, что ради этого пришлось чуть-чуть ухудшить
качество картинки: таких красивых объемных лучей и дыма, какие были в
предыдущей игре, вы больше не увидите, да и детализация несколько
уменьшилась. Однако если выбирать между объемными лучами и стабильным
fps, то мы однозначно предпочтем второе.
 |  |
|
У всех людей, родившихся в СССР, во время прогулки по Припяти обязательно случаются приступы ностальгии.
|
Может быть, движок «Сталкера» немного и устарел, но он все еще способен выдавать потрясающей красоты индустриальные пейзажи.
|
* * * |